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Tuesday 15 April 2008

SVN builds for the crowds

The beta4 is getting older and older, and the urge to release a new version is increasing. To keep you informed, here are some changes that you can expect in the next version:

  • new weapons (at least 2), new ammunition initial counts and new damage (yes that'll imply change to the gameplay)
  • new maps
  • a minimap to help you locate your opponents
  • a much improved sound cache that will greatly increase smoothness (no more lagging explosions!)

Some developers have been providing development snapshots, which are somewhat unofficial and unsupported versions of the game. They might be unstable from time to time, but the above improvements usually largely outweighs any inconvenience. Those are named "SVN" builds, and they usually come with a "revision" number (currently 4239). Be aware, you can't compete with people using beta4 or svn versions with much different svn revision numbers. You can find such builds by:

For other OSes, you will have to build by yourself the svn version.

We also hope to have settled for good on a location for the index server, which allows players to publish their game availability. This is probably the one thing preventing people to meet up and challenge one another. The alternative has been to log on IRC, over channels #wormux or #wormux-fr (for French speakers). As they are also used by developers, bugs can be studied more precisely there. On the other hand, this means not everyone there is waiting for a match!



Saturday 29 March 2008

Full Circle Magazine 11

Wormux is in the TOP5 Plateform games \o/ (page 34)



Friday 21 March 2008

The Wormux team / Les frères Dalton

A good piece of the Wormux team at the Solution Linux 2008 at Paris La Défense.

From left to right : lodesi, gentildemon, haypo and me (drayan).

Voici une bonne brochette de l'équipe de Wormux au solution Linux 2008 au CNIT (bon malheureusement pour moi, c'est moi Averell ...).

De gauche à droite : lodesi, gentildemon, haypo et moi (drayan).



Monday 17 March 2008

320x240 capable

Sure, a lot of works is necessary...
C'est certains, ce mockup nécessite beaucoup de boulot...



Thursday 24 January 2008

Wormux shop

What do you think about this picture?
Que pensez-vous de cette image ?

What would you think about this picture on a tee-shirt? That's easy: WormuxShop is open.
Que penseriez vous de cette image sur un tee-shirt ? C'est facile : WormuxShop est ouvert.



Monday 21 January 2008

Tuxfamily

Pour jouer à Wormux en ligne, chaque joueur peut héberger une partie (option uniquement disponible dans la version 0.8, en cours de stabilisation). Mais pour faire la liste des parties en cours sur internet, Wormux a besoin d'un index de serveurs. Cet index était jusqu'alors hébergé par Lodesi, mais celui-ci ayant quitté le projet, nous devions trouver une nouvelle solution d'hébergement.

TuxFamily est une association fournissant des services d'hébergement pour tout projet sur des logiciels ou contenus en rapport avec la philosophie du libre. Parmi les nombreux services, la plate-forme games.tuxfamily.net nous semblait être une solution parfaite et nous pensions à juste titre correspondre à leurs critères.

Après nous avoir chaleureusement accueilli sur leur chan IRC, la sympathique équipe de TuxFamily, nous a fourni tout ce dont nous avions besoin pour héberger l'index de serveur, et même de nombreuses propositions auxquelles nous ne manquerons pas de réfléchir.

Nous avons donc le plaisir de vous annoncer que le jeu en ligne est à nouveau disponible. Longue vie à TuxFamily !



Monday 24 December 2007

0.8beta4

Here is Wormux 0.8beta4!

You can find it on the download page (Changelog)

Have fun! Merry chrismas!

Voici Wormux 0.8beta4 !

Vous pouvez le télécharger sur la page download. (Liste des changements)

À vous de jouer ! Joyeux Noël !



Size / Taille

Wormux size evolution (MB)

Évolution de la taille de Wormux (Mo)



Wednesday 21 November 2007

OS X Universal binary

After some work, Kurosu and I finally built a Universal Binary for OS X

This means a single binary for both PPC and intel macs. This version also includes a SVN version of SDL, fixing a nasty bug that made previous mac versions barely playable.

You can find it on the download page.

Kurosu et moi avons finalement construit un universal binary pour OS X

Cela signifie un seul binaire fonctionnant autant sur les macs PPC que sur les nouveaux intels. Cette version inclut aussi une version SVN de SDL, ce qui devrait corriger un bug important qui rendait les précédentes versions pour mac à peine utilisables.

Vous pouvez le télécharger sur la page download.



0.8beta3

Two months after beta2, here is Wormux 0.8beta3!

You can find it on the download page (Changelog)

Have fun!

Deux mois après la beta2, voici Wormux 0.8beta3 !

Vous pouvez le télécharger sur la page download. (Liste des changements)

À vous de jouer !



Saturday 27 October 2007

Keyboard

Actually usefull keys in Wormux are :
Actuellement les touches dans Wormux sont :

We want to improve keys defaut choices and we need your opinion, let us all your ideas in comments.
Nous souhaitons améliorer les choix des touches par défaut et nous voulons votre opinion, laissez un maximum de commentaires.



Friday 12 October 2007

Intel-only Mac OS X 10.4 package

Auria and I have been hard at work to create this Intel package. Later we hope to create a Universal Binary.

You can download this pre-version here

Just unpack it to get a Wormux.app. It's a svn version, so it might be unstable.

You can now find a 0.8beta3 official package on the download page ! Have a nice game!

Auria et moi avons beaucoup travaillé afin de créer ce paquet Intel. A terme, nous espérons parvenir à créer un Binaire Universel.

Vous pouvez télécharger cette pré-version ici.

Décompresser simplement l'archive et vous obtiendrez un Wormux.app. C'est une version svn, aussi risque-t-elle d'être instable.

La version 0.8b3 est officiellement disponible ici . Amusez-vous bien!

(disculpame, pero hace mucho tiempo que no hé escribdo español) Auria y yo han estado trabajando duro para crear este paquete por Intel. Más adelante, esperamos crear un Binario Universal.

Pueden ustedes descargar esta versión inicial aquí.

Descompriman el archivo, y obtendran un Wormux.app programo. Es un versión de svn, y así podría ser inestable.

La version 0.8b3 se puede descargar aquí ¡Que hagan un buen juego!



Friday 14 September 2007

Trophées du Libre

Wormux is candidate to Trophees du Libre (category Multimedia/Games)


Wormux est en lice pour les Trophées du Libre (catégorie Multimedia/Jeux)



Thursday 13 September 2007

Physical engine

Physical engine :

As some of you may have notice, recently, I have talk a lot about physical engine [1]. And so after reading the Advanced Character Physics [2], I start to write some code and very quickly, I get something very interesting. You can have a look following this link.

This basic engine was interesting but quickly, I realized that this approach was not good enought (particularly in stacked object stability). So I began to implement a true collision detector.

Basicaly, this detection consist to study the minkowski sum/difference [3] of two polygon. To make myself clear, I'll show you a picture showing the result of this operation :

The difference give exactly the same result as the sum but give an interesting side properties, if the minkowski difference contains the origin, then, we can determine that the two polygons overlapse !

Actualy, Whysics is capable of computing this difference and can show you this difference [4]

Here's the result :

The rounded rectangle in the upper bound represent the minkowski difference of the circle and rectangle in the lower bound of the picture. You may also notice that they actualy overlapse. The little black cross represent the origin of the world (aka (x=0, y=0)) and the green vector represent the minimum distance of the rectangle and the circle. This green vector in fact is the closest point of the minkowski difference with the origin.

Now, the last thing we need to do to avoid overlaping of this two polygon, is to push them each other in the direction of this green vector.

Well good, now everything is finished you may say ... But this kind of computation are very time consumming and we need to compute this kind of thing a lot more faster (particularly if we have hundreds stacked elements). So after experimenting various algorithm (and getting totaly mad), I start writing the GJK algorithm.

A good description can be grab at http://realtimecollisiondetection.net/pubs/SIGGRAPH04_Ericson_the_GJK_algorithm.ppt. For a more complet description, you can check this paper : http://www.win.tue.nl/~gino/solid/jgt98convex.pdf.

Actualy my version of GJK is almost finish but need some more polishing. I'll be back when this thing get finished !


Moteur Physique :

Comme vous l'avez sans doute remarqué, j'ai commencé à parler il y a quelques temps de l'utilisation d'un moteur physique dans Wormux [5]. Suite à la lecture de l'article Advanced Character Physics [6], j'ai commencé à écrire quelque chose et très rapidement, j'ai obtenu quelque chose d'intéressant. Pour les plus curieux, vous pouvez jeter un oeil au lien suivant.

Ce moteur était intéressant mais rapidement, j'ai réalisé qu'il y avait des trucs qui n'allait pas (particulièrement pour les objets empilés). J'ai donc commencé à écrire un vrai détecteur de collision.

En gros, pour réaliser cette détection, on s'appuie sur des différences/sommes de minkowski [7] de polygones. Pour rendre tout ça bien clair, je me suis permit de vous montrer le résultat de cette opération :

La différence donne exactement le même résultat que la somme mais avec des caractéristiques très intéressantes comme par exemple le fait que si la somme de minkowski contient le point d'origine on sait alors que ces 2 polygones se chevauchent !

Whysics et donc capable de faire cette différence et vous l'afficher à l'écran [8]

Voici le résultat :

Le rectangle au bord arrondi dans le haut de l'image représente la différence de minkowski du cercle et du rectangle qui se trouve au bas de l'image. Comme vous pouvez le constater, ces 2 figures se chevauchent. La petite croix noir représente l'origine du monde (ie (x=0, y=0)) et le vecteur vert, représente la distance entre le rectangle et le cercle. Ce vecteur vert se trouve être le point le plus proche de la différence de Minkowski avec l'origine.

La dernière chose qu'il nous reste à faire pour empêcher que 2 polygones se chevauchent est donc de les repousser chacun dans le sens de ce vecteur vert.

Bon très bien mais maintenant tout est terminé ... Malheureusement, ce genre de petit calcul coûte très cher et on a besoin d'avoir quelque chose de plus rapide (surtout si on doit le faire pour 100 objets empilés). Donc, après m'être pris la tête avec plusieurs algo (et devenir complètement dingue), j'ai commencé à écrire l'algorithme GJK.

Vous pouvez récupérer une bonne description à l'adresse http://realtimecollisiondetection.net/pubs/SIGGRAPH04_Ericson_the_GJK_algorithm.ppt. Pour quelque chose de plus complet, vous pouvez également aller lire ce papier :http://www.win.tue.nl/~gino/solid/jgt98convex.pdf.

Disons que l'algo est presque terminé mais que j'ai encore besoin de le corriger. Je reviendrais quand j'en aurais fini avec !

Notes

[1] see task https://gna.org/task/?4159 for more detail

[2] http://www.teknikus.dk/tj/gdc2001.htm

[3] see also wikipedia for better explanation : http://en.wikipedia.org/wiki/Minkowski_addition

[4] You need to grab the latest version from trunk at this adress : https://gna.org/svn/?group=whysics

[5] voir task https://gna.org/task/?4159 pour plus de détail

[6] http://www.teknikus.dk/tj/gdc2001.htm

[7] pour de plus de détail, jeter un oeil à ceci : http://en.wikipedia.org/wiki/Minkowski_addition

[8] Vous devez récupérer la dernière version à cette adresse : https://gna.org/svn/?group=whysics



Sunday 9 September 2007

0.8beta2

Wormux 0.8beta2 is out !!! :)

You can find it on the download page. Currently, there's only the source code package.

Here is the changelog:

  • Code improvements:
    • A lot of network bug fixes (synchro, win32 network support,...)
    • Fix full screen on Windows
    • Fix memory leaks
    • Cleaner code, with useless code deleted
    • Add debug messages
    • Faster compilation
    • Simplify some calculations
    • Made the water more beautiful
    • Camera improvements
  • Menu:
    • Better widgets in menus
    • Language selection in Options menu
    • Small enhancement of Results menu
    • Options menu accessible from game with F11 key
    • Main menu can be keyboard driven
  • Data:
    • New maps : hive, moon-4m, pillars, tic-tac-toe, towers, funkyisland
    • Monkey-bubble music for monkey-bubble map
    • Some graphics improvements (map previews, skins,...)
    • Add some skins positions
    • Characters' eyes follow cursor
    • Add new sounds
    • Updated translations
  • New features:
    • Smaller step in angle selection when pressing Shift
    • Joystick support
    • Initial management of command line options
  • Still experimental :
    • Better AI (but still stupid)
    • Improved random level generator

Have fun!


Wormux 0.8beta2 est sortie !!! :)

Vous pouvez le télécharger sur la page download. pour le moment seul le code source est disponible, les paquets suivront.

Voici la liste des changements :

  • Améliorations dans le code :
    • Beaucoup de bogues corrigés au niveau réseau (synchronisation, support sous Windows)
    • Mode plein écran sous Windows
    • Correction de fuites de mémoire
    • Code plus propre, entre autres par suppression de code mort
    • Ajout de messages de déboguage
    • Compilation plus rapide
    • Simplification de quelques calculs
    • Eau mieux rendue
    • Mouvements de la caméra
  • Menu :
    • Meilleurs éléments graphiques dans les menus
    • Possibilité de changer la langue dans le menu Options
    • Légères améliorations dans l'affichage des résultats de fin de partie
    • Menu des options accessible durant le jeu avec F11
    • Menu principal pouvant être naviguer avec le clavier seul
  • Data :
    • Nouvelles cartes : hive, moon-4m, pillars, tic-tac-toe, towers, funkyisland
    • Musique "Monkey-bubble" pour la carte éponyme
    • Amélioration des graphismes (prévisualisation des cartes, rendu des joueurs,...)
    • Étapes d'animation supplémentaires dans le rendu des joueurs
    • Les yeux des caractères suivent le curseur de la souris
    • Ajout de son
    • Mise à jour des traductions
  • Nouvelles fonctionnalités :
    • Plus petit pas d'incrément de l'angle de tir lorsque Shift est appuyé
    • Support des joysticks
    • Début de gestion des options de la ligne de commande
  • Reste expérimental :
    • Intelligence artificielle (toujours stupide)
    • Générateur de cartes aléatoires amélioré

À vous de jouer !